Design Sprint 3.0

Introduksjon

Du har sikkert lest om, hørt om, vært i eller til og med kjørt en Design Sprint. Siden Google Ventures Sprint-boka kom ut i 2016, har Design Sprints blitt bredt adoptert globalt av selskaper som et verktøy for innovasjon og problemløsning og en av de mest hypede prosessene rundt.

Reisen vår med Design Sprints startet allerede før boka, Design Sprint Academy har kjørt sprints over hele verden med alle slags selskaper, fra startups til store organisasjoner. Dette inkluderer opplæring av Google i San Francisco samt samarbeid med InVision for å lære Design Sprints som en del av serien Design Better Workshops, sammen med slike som Jake Knapp (formelt fra Google Ventures) og Richard Banfield (Fresh Tilled Soil).

Vår omfattende erfaring har gjort det mulig for oss å konstruere programmet for å lage de første og de mest omfattende Design Sprint-opplæringene der ute. Vi kaller denne forbedrede versjonen Design Sprint 3.0.

Design Sprint 3.0 vs The Original Design Sprint

Det originale Design Sprint-programmet er en 5-trinns prosess som går over fem dager for å løse store problemer og svare på kritiske forretningsspørsmål, gjennom design, prototyping og testing med kunder eller brukere.

Den opprinnelige prosessen

Med et lite team og en klar plan for uken, vil du raskt gå fra et problem til en testet løsning.

  • Mandag lager laget et kart over problemet.
  • Tirsdag tegner teamet individuelt mulige løsninger.
  • Onsdag bestemmer teamet hvilke av disse løsningene som er sterkest.
  • Torsdag bygger teamet en realistisk prototype for å teste.
  • Fredag ​​tester teamet prototypen for å validere antagelser med 5 målkunder.
Original Design Sprint prosess og aktiviteter

Den oppdaterte Design Sprint 3.0-prosessen

Design Sprint Academy har konstruert Design Sprint-programmet for effektivt å finne problemet før sprinten, redusere varigheten av programmet fra 5 til 4 dager, samt foredle en rekke kjerneaktiviteter for å hjelpe teamet til å komme videre programmet.

Design Sprint 3.0 av Design Sprint Academy

1. Problem Innramming før du løper sprinten

Dette er et foreløpig trinn som vi har laget for å sikre effektive utfall fra en Design Sprint. Vi designet dette som et svar på å være i Sprints der vi innså at kundene våre ikke visste hva problemet var, eller om det til og med eksisterte. Eller alternativt, problemene vi taklet var for brede til at en praktisk løsning eller for smale til å være verdt investeringen.

Vi opplever at dette er et vanlig tema blant utøvere. På grunn av sprøytenarkoman og løftene hopper firmaene på Design Sprint ‘toget’ før de avklarer problemet eller fastslår hva de har tenkt å oppnå. Å stole på prosessen vil bare komme deg så langt! Som Erika Hall-forfatteren av Just Enough Research sier "Å teste en prototype kan hjelpe deg med å avgrense en ide som allerede er god, ikke fortelle deg om du løser det rette problemet".

Selv om 5 dager virker som en kort tid, krever det en betydelig investering for de fleste organisasjoner ettersom 7 til 10 nøkkelpersoner er blokkert i løpet av denne perioden, og gjør ingenting annet. Derfor blir det viktig å velge riktig problem å løse for å gjøre denne investeringen verdt.

Problem Framing er en halv til et heldags verksted som involverer de viktigste interessentene, typisk exec. nivå (inkludert den eventuelle nominerte Design Sprint ‘Decider’). Resultatene av denne workshopen inkluderer:

  • En definert Design Sprint-utfordring ved å se på hele konteksten av virksomheten / produkt / tjenestestrategien og knytte den til overordnede forretningsmål / beregninger og faktiske kundeproblemer
  • Etablering av Sprint Team. Når problemet er definert, vet du hvilke eksperter du skal ta med ombord når det er tid for Sprint.
  • Få kjøp og justering av interessenter. Siden utfordringen er koblet til forretningsmessige mål som interessentene direkte er ansvarlig for, er deres støtte til å drive Sprint sikret, og mer vil de være interessert i å se resultatene implementert etter sprint.

Lær mer om innramming av problemer ved å lese seriene våre på Medium eller ved å se denne videoen og denne videoen.

2. Varighet. 4 dager i stedet for 5 dager.

En av pushbacks til ledelse og team til designsprinter er tidsforpliktelsen. Ved å redusere programmet med enda en dag viste seg å være veldig verdifullt for våre kunder. Vi gjorde dette uten å fjerne øvelser eller kompromittere kvaliteten på programmet.

Så hvordan gjorde vi det?

Dag 1 - Mandag

Problemrammingen for Sprint lar oss starte med et godt definert problem og med et best mulig team som er spent på å løse det, i stedet for å være engstelig for hva de vil måtte møte. Imidlertid er det fortsatt rikelig med usikkerhet rundt hva løsningen kan være eller den beste tilnærmingen. Det er derfor det er viktig at Sprint Team (som mesteparten av tiden er annerledes enn det i innrammingen) tar seg tid til å forstå problemet, konteksten og all tilgjengelig informasjon og innsikt.

Mens vi holdt alle øvelsene i boka, er det noen få endringer vi har gjort.

Vi strukturerte morgendiskusjonene som førte til Sprint-målet til en aktivitet som ble kalt Lightning Talks, der teamet deler sine synspunkter på problemet som foreligger og vurderer Design Sprint Brief.

Langtfra var en av de viktigste tilleggene vi har gjort, å bygge empati med brukeren og legge inn forskningsinnsikt før sprint under kartleggingsøkten.

Til slutt gjorde vi også HMW til en frittstående aktivitet (i boken er den en del av Ask the Experts).

På slutten av den første dagen vil teamet ha et klart fokus og identifisere området med utfordringen der en løsning vil ha mest effekt.

Time hack: på slutten av dagen gi teamet som lekser forskningen for Lightning Demos.

Dag 2 - Tirsdag

I den opprinnelige prosessen er halvparten av tirsdag forbeholdt Lightning Demos. Ved å tildele Lightning Demos-forskning som lekser på mandag kan vi hoppe rett til presentasjonene, og dermed kutte den nødvendige tiden fra 3 timer til 30–45 minutter.

Vi bruker resten av morgenen, til lunsj, ca. 2 timer for Solution Sketch. Foruten tidsbesparelser er en annen (ganske betydelig) gevinst at folk får tegne med et friskt sinn (det er fortsatt morgen), og fordi de nettopp ble inspirert etter demoer, har løsningene en tendens til å være mer kreative.

Ideation hack: før vi hopper inn i ideer, varme vi opp teamet med en EVIL 8-øvelse basert på omvendt tenking, for å redusere presset for å utføre og stimulere dristigere, modigere ideer.

Etter lunsj bruker vi cirka 1,5 time på å gjennomgå løsningene - Kunstmuseet (30 minutter), diskutere dem - Hastighetskritikk (45 minutter) og bestemme hvilken vi prototype - Stem (15 minutter).

Resten av tirsdag ettermiddag, solide 1,5 timer, vil være dedikert til storyboarding. Du kan hevde at dette er for lite tid, spesielt med tanke på at storyboarding er en av de mest utfordrende delene av Sprint, men i virkeligheten har vi konsekvent opplevd de samme resultatene som da vi fulgte prosessen som instruert av boken. Mest sannsynlig på grunn av tidsbegrensningen tvinger folk til å krangle mindre.

Slik har vi fått en dag! Som vi allerede har nevnt, kan tiden være veldig dyrebar, spesielt for toppledelsen. Det meste av den kritiske beslutningen i Sprint blir gjennomført i løpet av disse to dagene, så det er hvor lenge du trenger flest eldre folk i Sprint. Imidlertid er vårt råd å holde teamet sammen i hele Sprintens varighet.

Dag 3 - onsdag

De opphetede diskusjonene fra tirsdagens storyboarding-økt er nå en saga blott, og med et klart hode vurderer og foredler teamet storyboard (om nødvendig), samtidig som de tildeler roller og planlegger prototypearbeid (1 times topper). Vi oppfordrer alle i gruppen til å påta seg en rolle og bli møkkete (ja, det inkluderer alle toppledere i rommet). Foruten teambinding, vil teamet utvikle en felles følelse av eierskap som vil bidra til å overføre resultatene (i motsetning til en prototype en designer eller et byrå bygde).

Dag 4 - torsdag

Sannhetens øyeblikk. Torsdag handler om brukertesting, stille de mest effektive spørsmålene. Forsikre deg om at teamet tar seg tid til å gjennomgå og gi mening om tilbakemeldingene etter hvert intervju, og deretter planlegger de neste trinnene på slutten av dagen.

3. Trenings- og prosessforbedringer

Sprintmål og spørsmål

Tenk på disse som nordstjernen i sprinten. De driver alle løsninger og beslutninger i løpet av uken, så unødvendig å si at de kan gjøre eller ødelegge sprinten. Det er derfor teamet har en tendens til å delta i uendelige diskusjoner for å prøve å finne ut hva som vil gjøre et godt Sprint-mål og Sprint-spørsmål. Dette er ikke et ideelt scenario for en tilrettelegger.

Til å begynne med så vi på Notat og Stem som en løsning for å kutte ned tid og diskusjoner for å velge Sprint-mål og Sprint-spørsmål. Imidlertid er det noen ulemper med dette. Mennesker som har klistremerker med færre stemmer, har en tendens til å bli frakoblet. Dette kan bringe dynamikken i teamet i fare. Å kutte diskusjoner til null vil føre til tap av substans og dybde til Sprint Goal og Sprint Questions, men også til mangel på eierforhold fra teamet.

I Design Sprint 3.0 starter vi begge øvelsene med en Note & Vote, men vi stopper ikke der og følger hver aktivitet med en "debatt" der teamet kombinerer de beste delene av hver enkelt idé. Denne tilnærmingen sikrer at alle nyanser fanges opp, at de best mulige spørsmål blir stilt (for eksempel under debatten kan det komme opp et nytt spørsmål som ett individ ikke ville ha tenkt på seg selv). Når den brukes på denne måten, er notatet og stemmen ikke et beslutningsverktøy, men snarere veiledning for diskusjoner. Det gjør at alle kan bidra, føle seg inkluderte og innrette seg med hverandre som et team.

Kart

Dette er et område hvor vi har gjort en ganske drastisk endring. For oss er et kart et verktøy for empati, et verktøy for å hjelpe teamet til å samkjøre den aktuelle virkeligheten for brukeren / kunden. Så det må være forankret i virkeligheten, ikke bare teamets forutsetninger. Det er grunnen til at vi tar sikte på å forberede så mye som mulig av kartet foran ved å bruke forskningsdata eller all viktig informasjon som kan gis etter Problem Framing-workshopen. Vi har flyttet fra et enkelt diagram (selv om vi av og til fortsatt kan gjøre det) til en mer kompleks representasjon inkludert, forskningsinnsikt, berøringspunkter, forretningsdata etc. Vi kaller denne øvelsen “Kart til kart”.

“Kartleggingsopplevelser” av Jim Kalbach ga stor inspirasjon (mens Jim også bidro til vår Design Sprint Facilitation Guide, som forklarte hvordan man bygger et sprintkart).

I sprinten vil du samarbeide med interessenter (ikke bare designere eller forskere) som ikke har noen anelse om hvordan du bygger et kundereisekart. Å få dem til å lage et kart kan føre til mange problemer på grunn av kunnskapshull. Målet ditt som tilrettelegger er å få teamet til å forstå konteksten, identifisere smertepunkter og muligheter og ta beslutninger. Det er der deres styrke er og hvorfor de er en del av Sprint-teamet.

How Might We (HMW)

Vi dedikerte en aktivitet til å lage HMW-uttalelser. Vi tok denne avgjørelsen av flere grunner. Folk er ikke vant til å ta ‘live notes’ som HMW-er. I de fleste tilfeller vil vi ende opp med automatiske oversettelser fra en uttalelse til et HMW-spørsmål, f.eks. salgseksperten din sier “Vi har ikke nok salg”, teamet transkriberer vanligvis dette som “Hvordan kan vi øke salget?” Dette vil ikke være til hjelp for teamet senere i løsningsfasen.

Teamet ender vanligvis også opp med altfor mange HMW-er; hvor som helst fra 50 til 200 klistremerker med minimal variasjon. Realistisk sett vil mange av dem bli overskygget hvis de ikke blir ignorert, når et slitent lag vil slite med å klynge dem på slutten av den første dagen.

I Design Sprint 3.0 har teamet en dedikert tidsperiode for å generere HMWs, og bruker ikke bare notatene fra Expert Interviews, men også notatene som er tatt gjennom dagen (under belysningssamtaler, kartlegging og forskningsinnsikt) som inspirasjon. Ved å innlemme flere referansepunkter og gi tid til å reflektere er teamet i stand til å generere et stort utvalg av kreative, unike og innsiktsfulle HMW-er. Dette vil til slutt ha en bedre sjanse til å inspirere til mer innovative løsninger.

Pakk inn

Fra begynnelsen har Design Sprint passet godt for oppstart. Selv om dette fortsatt gjelder for Design Sprint 3.0, er prosessen nå like bra for bedriftsorganisasjoner og selskaper.

Hvorfor? Design Sprint 3.0 er videre koblet til forretningsmessige mål og interessenter gjennom en definert Problem Framing-prosess, den gir mulighet for optimal bruk av ressursene (når du skal kjøre en sprint, med hvilket team), og den har brukeren i kjernen siden første dag , ikke bare i løpet av den siste testdagen.

For alle organisasjoner som sammenligner Design Sprints med Design Thinking, kan Design Sprints 3.0 dessuten være svaret ettersom det tar det beste fra begge verdener: å se på hele konteksten, tydelig problemdefinisjon og brukerinnlevelse (fra Design Thinking), hastighet, fokus og en veldefinert trinnvis prosess (fra Design Sprints). Samtidig fjerner den ulempene ved begge prosesser: kompleksiteten i Design Thinking og ubestemt prosjektvarighet og mangel på problemdefinisjon og bruker empati / forskning i Design Sprints.

Alle disse gjør Design Sprint 3.0 til en ideell kandidat for alle organisasjoner som ønsker å implementere en menneskesentrert tilnærming til problemløsning og innovasjon.

En spesiell takk til Dana Vetan og dan levy for deres hjelp med redigering og bidrag til denne artikkelen.

Ta kontakt med andre Design Sprint-utøvere ved å bli med i vår Design Sprint Masters Facebook-gruppe eller Design Sprint Group på Linkedin.

Opplev rammene ved å bli med på et av våre 2-dagers Design Sprint 3.0-workshops som tilbys over hele verden av Design Sprint Academy og vårt globale nettverk av partnere i Europa, Nord-Amerika, India og Australia.