Enkle tips for å forbedre brukertesting

Testing er en grunnleggende del av UX-designerens jobb og en kjernedel i den samlede UX-designprosessen. Testing gir inspirasjon, veiledning og validering som produktgrupper trenger for å designe gode produkter. Det er grunnen til at de mest effektive teamene gjør testing av en vane.

Brukbarhetstesting innebærer å observere brukere når de bruker et produkt. Det hjelper deg å finne hvor brukere sliter og hva de liker. Det er to måter å kjøre en brukbarhetstest på:

  • Moderert, der en moderator jobber med en testdeltaker
  • Umodert, hvor testdeltakeren fullfører testen alene

Vi fokuserer på det første, men noen av tipsene som er nevnt kan brukes på begge typer tester.

1. Test så tidlig som mulig

Jo tidligere du tester, jo lettere er det å gjøre endringer, og desto større innvirkning vil testingen ha på produktets kvalitet. Mange designteam bruker unnskyldningen: "Produktet er ikke gjort ennå. Vi tester det senere, ”for å utsette testingen. Selvfølgelig ønsker vi alle at arbeidet vårt skal være perfekt, og det er derfor vi prøver å unngå å vise en halvbakt design. Men hvis du jobber for lenge uten en tilbakemeldingssløyfe, er sjansen større for at du trenger å gjøre en betydelig endring etter at du har sluppet produktet til markedet. Det er den klassiske feilen: å tro at du er brukeren og designe selv. Hvis du kan investere energi for å lære deg tidlig og forhindre at det skjer problemer i utgangspunktet, vil du spare enorm tid senere.

Den gode nyheten er at du ikke trenger å vente på at en prototyp av høy kvalitet eller fullt dannet produkt skal starte testingen. Faktisk bør du begynne å teste ideer så snart som mulig. Du kan teste designmodeller og prototyper med lav tro. Du må angi konteksten for testen og forklare for deltakerne hva som kreves av dem.

2. Skissere dine mål

Før du starter tester av brukervennlighet, må du være krystallklar på dine mål. Tenk på grunnen til at du vil teste produktet. Hva prøver du å lære? Spør deg selv: "Hva trenger jeg å vite fra denne økten?" Når du først har forstått det, kan du identifisere nøyaktig hvilke funksjoner og områder du ønsker tilbakemelding på.

Her er noen vanlige mål:

  • Finn ut om brukere kan fullføre spesifiserte oppgaver vellykket (f.eks. Kjøpe et produkt, finne informasjon)
  • Identifiser hvor lang tid det tar å fullføre spesifikke oppgaver
  • Finn ut om brukere er fornøyde med et produkt og identifiser endringer som kreves for å forbedre tilfredsheten

3. Forbered spørsmål og oppgaver nøye

Når du har et mål, kan du definere hvilke oppgaver du trenger å teste for å svare på spørsmålene dine eller validere hypotesen og antagelsene dine. Målet er ikke å teste funksjonaliteten i seg selv (det skal være et mål for kvalitetssikringsteamet), men å teste opplevelsen med den funksjonaliteten.

Handlingsrike oppgaver

Når du designer oppgaver, gjør dem realistiske og handlingsrike. Dette kan være spesifikke deler av produktet eller prototypen som du vil at brukerne skal teste - for eksempel:

  • Komme i gang med produktet
  • Fullfører en kasse
  • Konfigurere produktet

Prioriter oppgaver

Ikke press inn mange fag i sjekklisten for brukertesting. Det vil ta mye tid å gjennomføre testene og analysere resultatene. Liste i stedet opp de viktige oppgavene i produktet ditt, og bestill dem etter prioritet.

Beskriv oppgaver tydelig

Testere trenger å vite hva de skal gjøre. Gjør det enkelt. Brukere har en tendens til å bli motløs når oppgavene er uklare.

Ha et mål for hver oppgave

Som moderator bør du være veldig klar på målet med en oppgave (for eksempel "Jeg forventer at brukere vil kunne fullføre kassen innen to minutter"). Du trenger imidlertid ikke dele dette målet med deltakerne.

Begrens antall oppgaver

Patrick Neeman fra Usability Countts anbefaler å tildele fem oppgaver per deltaker. Med tanke på tidspunktet for økten (vanligvis 60 minutter), kan du la være å stille spørsmålene dine.

Gi et scenario, ikke instruksjon

Folk har en tendens til å prestere mer naturlig hvis du gir dem et scenario, i stedet for tørr instruksjon. I stedet for å spørre dem om noe som "Last ned en bok med oppskrifter", kan du sette den ut som et scenario, som "Du leter etter noen nye måter å tilberede bønner på. Last ned en ebok med oppskrifter. ”Et scenario gir en viss kontekst og gjør oppgaven mer naturlig for brukeren. Jo mer naturlig deltakerne utfører oppgaven, jo bedre blir dataene du får som et resultat.

Test settet med oppgaver selv

Gå gjennom oppgaven flere ganger selv, og arbeid ut passende spørsmål du kan stille. Det er hardt arbeid, men vil definitivt lønne seg.

4. Rekrutter representantbrukere

Det er viktig å finne spørsmålene du vil stille, men også personene som deltar i testen din skal være representative for målgruppen din (brukerperson). Det er ikke noe poeng i å se at folk bruker produktet ditt hvis de ikke samsvarer med målgruppen din. Derfor, så snart du har en ide om hva du skal teste, kan du begynne å rekruttere. Rekrutter folk nøye basert på dine mål. Vær oppmerksom: Det er ikke lett å finne folk for brukbarhetstester. Faktisk er rekruttering en av de største grunnene til at mange selskaper ikke snakker jevnlig med brukerne sine. Legg derfor den ekstra innsatsen for å finne mennesker som representerer målgruppen din.

Analysere eksisterende brukerdata

Hvis produktet ditt allerede har et kundegrunnlag, vil en rask analyse av tilgjengelig informasjon (for eksempel analysedata, kundesupportbilletter, undersøkelser, tidligere brukervennlige økter) hjelpe deg med å vurdere hva du allerede vet eller ikke vet om brukerne dine.

Tall levert av et analyseverktøy om hvordan brukeren samhandler med et produkt - klikk, brukerstundtid, søk, konvertering osv. - vil hjelpe UX-designere med å forberede seg på brukbarhetstester. Bilde: Ramotion

Test med brukere som ikke bare er venner eller familie

Selvfølgelig er tilbakemeldinger fra venner og familie bedre enn ingenting, men for bedre resultater trenger du uavhengige og habilitet brukere, de som ikke har brukt produktet ditt før. Dine venner og familie er for nær produktet til å vite hvordan virkelige mennesker vil oppfatte det for første gang.

Definer kriteriene dine

Før du rekrutterer brukere, må du bestemme hvilken type personer som skal teste produktet ditt. Definer kriterier og velg testere i henhold til det. Hvis du for eksempel tester en mobilapp for å bestille mat, trenger du sannsynligvis tilbakemeldinger fra folk som bestiller mat regelmessig. Oversett dette kravet til presise, målbare kriterier, slik at du kan bruke det til å screene potensielle deltakere: folk som bestiller mat minst en gang i uken fra forskjellige leveringstjenester (deltakere skal ha erfaring med minst tre tjenester).

I tillegg til å spesifisere brukerne du vil snakke med, kan du tenke på folk du ikke vil se i noen av øktene dine. Som en tommelfingerregel, unngå å teste med teknisk erfarne brukere og tidlige adoptere, fordi slik testing kanskje ikke er så avslørende som du vil. Unngå også deltakere som har interessekonflikter (for eksempel de som jobber for konkurrenter).

Lag screener-spørsmål

Deretter lager du et screener-spørreskjema for å identifisere personer for testøktene dine. Som med alle gode undersøkelser eller spørreskjemaer, unngå ledende spørsmål. Et eksempel på et spørsmål som vil avsløre det "riktige" svaret er, "Liker du å bestille mat ved hjelp av en smarttelefon?" De fleste som vil være med på en testøkt vil sikkert svare ja på det spørsmålet.

Du kan utarbeide en liste over spørsmål i formatet til en undersøkelse og be potensielle testere om å fylle den ut. Google Forms er et flott verktøy for å lage screeners og samle svarene i et regneark. Fordi svarene går rett inn i et Google-regneark, kan du sortere og filtrere dem.

Få folk til å fylle ut skjermen

Deretter må du få folk til å fylle ut screener. En måte å oppnå dette på er å lage en stillingsbeskrivelse med en lenke til undersøkelsen din. I beskrivelsen, forklar forventningene dine, og gi et insentiv til å motivere folk til å dukke opp (for eksempel et gavekort på $ 100 Amazon for et 60-minutters intervju). Craigslist, Twitter og Facebook er de mest åpenbare stedene å legge ut stillingsbeskrivelsen.

Ting blir litt vanskeligere når du trenger å rekruttere veldig spesifikke og vanskelig å finne typer brukere. Men selv i dette tilfellet er det helt løsbart:

  • Snakk med salgs- eller markedsføringsteamet for å se om de har lister over kontakter de kan dele.
  • Finn kontakter i relevante samfunnsgrupper og fagforeninger.

Tips: Hvis produktet ditt er på markedet, kan du vise en melding - "Vil du gi oss mer tilbakemelding?" - et sted i brukerflyten, noe som fører til screenerformen din. Hvis du bruker en tjeneste som Intercom, kan du automatisk sende nye brukere e-post etter at de har brukt produktet fem ganger, og invitert til deltakelse i tester.

Tenk kvalitet, ikke mengde

Noen produktteam mener de trenger mange deltakere for brukbarhetstesting. Faktisk avslører tester med fem brukere generelt 85% av kjerne-brukervennlighetsproblemer. De viktigste problemene er enkle å oppdage for folk som er nye i produktet ditt, og vanskelig for deg å oppdage fordi du ikke lenger har friske øyne. Det viser seg at du lærer mye av den første du snakker med, litt mindre fra den neste, og så videre.

Når du har samlet svarene og filtrert listen over potensielle deltakere basert på kriteriene dine, velger du de fem kandidatene som passer dine kriterier best.

Tydelig instruks for hvordan du kan delta i sesjonen

Når du planlegger en testøkt, må du oppgi alle detaljer i en e-postbekreftelse til deltakerne:

  • Tiden (hvis du gjør fjerntesting, må du oppgi tiden i relevant tidssone)
  • Plasseringen (inkludert bygning, parkeringsinformasjon osv.)
  • Hva testdeltakerne trenger å ta med seg (for eksempel personlig ID, en mobilenhet med iOS eller Android osv.)
  • Telefonnummeret ditt (i tilfelle de har spørsmål eller trenger å planlegge om)

For å minimere frustrerende nei-show, kan du be brukerne svare for å bekrefte. For eksempel kan emnelinjen din i bekreftelses-e-posten være noe sånt som "Brukbarhetsøkt planlagt 14. mai kl. 15.00. (Vennligst svar for å bekrefte). ”Du kan også ringe deltakerne for å minne dem om utnevnelsen deres dagen før økten.

5. Få mest mulig ut av personlige tester

Å høre direkte fra brukere er en av de raskeste måtene å lære om og forbedre produktet ditt. Ved å se på at noen bruker produktet ditt, kan du raskt identifisere områder der produktet ikke er klart nok.

Bygge en god rapport

Når en økt begynner, kan deltakeren være nervøs og usikker på hva han kan forvente. Kvaliteten på en brukbarhetsøkt er direkte relatert til rapporten du bygger med deltakeren. Jo dypere deltakernes tillit til moderatoren, jo mer ærlig vil tilbakemeldingene være. Gjennomfør testen på en måte som deltakerne skal føle seg komfortable med å gi deg ærlige tilbakemeldinger.

Noen få ting å huske:

  • I tilfelle feil, har folk en tendens til å skylde på seg selv, snarere enn en feil i designen. Sørg derfor for at de ikke føler at de blir testet. (For eksempel "Vi tester deg ikke; vi tester designen vår. Så ingenting du sier eller gjør er galt.")
  • Du vil at deltakerne skal være så oppriktige som mulig. Hvis de ikke liker noe, eller hvis de synes det er dumt, må du forsikre deg om at de sier det. Noen deltakere liker ikke å dele slike tanker fordi de er redde for å skade følelsene dine. Bare fortell dem noe sånt som: "Du vil ikke skade følelsene våre. Vi har ikke vært med på å designe disse skjermene i det hele tatt. ”
  • Begynn med enkle oppgaver eller spørsmål. De vil ikke gi noen saftige innsikter, men de vil få folk til å snakke og vil hjelpe deg med å slappe av. Lær litt om personen. Prøv å finne ut hva personen liker eller ikke liker, hobbyene sine, så vel som teknologiske vaner. Denne informasjonen vil hjelpe deg med å evaluere resultatene av testen bedre.

Hør, ikke led

Når du har presentert oppgaven, skal alt ledes av deltakeren. Målet ditt med denne økten er å forstå hvordan brukere vil bruke produktet. Hvis deltageren for eksempel tar en uplanlagt rute gjennom appen din, må du ikke rette dem! Vent med å se hva som skjer. Dette er verdifull læring.

Ikke døm deltakere

Deltakerne er der for å lære deg noe, ikke omvendt! Å bedømme brukere eller prøve å utdanne dem under testen ville være kontraproduktivt. Målet ditt er å få så mye informasjon som mulig i tiden som er tilgjengelig og å forstå alt fra deres perspektiv.

Unngå således setninger som “Det var åpenbart, ikke sant?” Og “Tror du virkelig det?” Mens du løfter øyenbrynene, selv om noe virker opplagt. Spør i stedet noe som "Hvor lett eller vanskelig var det for deg å fullføre denne oppgaven?" Eller "Hvorfor tror du det?" Det skal aldri være noen dom eller overraskelse i verken din tone eller kroppsspråk.

Ikke forklar

Når du forklarer hvordan produktet du tester fungerer, vil du nesten helt sikkert innføre skjevheter i testen. I den virkelige verden vil produktet ditt leve på egenhånd. Du vil ikke være der for å guide brukerne og fortelle dem nøyaktig hva de skal gjøre og hvordan de skal bruke det. Deltakerne må finne ut av ting basert på oppgavens beskrivelse og hva de ser i grensesnittet.

Ikke avbryt

Når deltakerne starter en oppgave, kan du prøve ditt beste for ikke å avbryte dem. Jo mer du avbryter, jo mindre sannsynlig vil de ha tillit til å fullføre oppgaven. De vil miste flyten, og du vil ikke se noe som ligner naturlig oppførsel.

Ikke vær oppmerksom på spesifikke problemer

Å trekke oppmerksomhet til spesifikke spørsmål du bryr deg om, kan føre til at folk endrer atferd og fokuserer svarene sine på problemene du legger vekt på. Dette problemet er spesielt vanlig i diskusjoner om design av brukergrensesnitt: Hvis du skulle spørre folk om et bestemt designelement (for eksempel fargen på den primære oppfordringsknappen), vil de merke det deretter mye mer enn de ville gjort har ellers. Dette kan føre til at deltakerne endrer atferd og fokuserer på noe som ikke betyr noe.

Bruk Think-Aloud-teknikken

Den tenkende metoden er avgjørende for å komme inn i deltakerens hode. Faktisk hevder Jakob Nielsen at det er det beste bruksverktøyet. Ved hjelp av tenkende teknikk ber moderator testdeltakerne om å bruke produktet mens de kontinuerlig tenker høyt - ganske enkelt å verbalisere tankene sine når de beveger seg gjennom brukergrensesnittet. Hvis du bruker denne teknikken for appen som bestiller mat, vil du sannsynligvis få svar som: "Hm, dette ser ut som en matbestillingsapp. Jeg lurer på hvordan jeg bestiller mat. Kanskje hvis jeg trykker her, vil jeg se et skjema for å be om et måltid. Svar som "Å, det laster for sakte", "Hvorfor ser jeg dette?" Og "Jeg forventet å se B etter A" kan oversettes til handlingsrike designendringer.

Tips: Fordi de fleste brukere ikke snakker mens de bruker et produkt, må testfasilitatoren be dem fortsette å snakke. Spør noe som "Hva skjer her?" Når testdeltakerne interagerer med produktet.

Observer atferd

Husk på skillet mellom å lytte og observere. Mens begge metodene vil gi UX-designere verdifull informasjon, fokuserer mange UX-designere for mye på å lytte. Å observere brukere kan avdekke mye mer på mye mindre tid. Du kan lære mye ved å lytte til folk, men du kan lære mer ved å se hvordan de reagerer på et produkt.

De fleste ønsker å se smart ut, og det er grunnen til at du under testingsøktene vil merke at deltakerne strever gjennom en oppgave, men så forteller deg at det var enkelt for dem. Fokuser derfor på deres oppførsel, ikke deres mening.

Når du er i tvil, avklare

Når du ikke er helt sikker på hva en deltaker snakker om, kan du be om avklaring. Et enkelt spørsmål som “Når du sa… mente du…?” Vil gjøre tingene klare. Ikke la det være til slutten av økten. Avslutningen på en økt er for sent til å gå tilbake og finne ut hva noen snakket om.

Følg opp med spørsmål

Vær ivrig og nysgjerrig etter å lære så mye du kan om brukerens opplevelser og perspektiver. Ikke nøy deg med det første svaret du får. Grav alltid dypere ved å stille oppfølgingsspørsmål. Oppfølgingsspørsmål vil gi deg mye innsikt i hva som virkelig har skjedd. Folk kan ofte ikke tydelig oppgi motivasjonen sin uten å bli bedt om det. Et enkelt tidsbestemt oppfølgingsspørsmål vil vanligvis gi en grundigere forklaring eller verdifullt eksempel.

Svar på spørsmål med spørsmål

I løpet av økten vil deltakerne sikkert stille deg noen spørsmål. Her er noen av de vanligste:

  • “Bør jeg bruke den?”
  • "Hva tror du?"
  • "Hva syntes andre om dette?"

Motstå fristelsen til å fortelle dem alt om det! Still dem et spørsmål med en gang tilbake. Det vil avsløre mye.

6. Behandle design som en iterativ prosess

Mange produktgrupper tenker på designprosessen som en lineær prosess som starter med brukerforskning, har en fase for prototyping og ender med testing. Imidlertid behandle det som en iterativ prosess.

Testing, like mye som koding, design og innsamling av krav, har en plass i den iterative sløyfen for produktdesign og utvikling. Det er viktig å teste i hvert intervall av denne prosessen, hvis ressurser er tilgjengelige.

Feedback loop

Den beste måten å unngå å måtte bearbeide et produkt på er å injisere tilbakemeldinger i prosessen. Regelmessige tilbakemeldinger fra brukerne (ikke nødvendigvis i form av brukbarhetstesting, men også i online undersøkelser eller analyse av kundesupportbilletter) bør være kjernen i UX designprosess.

7. Ikke begrens deg til personlige økter

Testing av personer er en flott måte å forstå brukeratferd på; dessverre er det ikke alltid mulig. Hva om du trenger å teste bare en liten funksjon, eller testdeltakerne dine er spredt (for eksempel hvis produktet ditt er rettet mot internasjonale kunder), eller du trenger resultater raskt (ideelt sett i dag)? I dette tilfellet, fokuser på fjerntesting. Men hvordan takler du eksterne økter?

Bruk verktøy for umodifiserte tester

I dag er massevis av verktøy tilgjengelig for deg å kjøre eksterne umoderte tester. Her er det noe:

  • Tilbakeblikk: Dette verktøyet gir mulighet for både ekstern live-moderert testing og umodert testing. Live økter blir automatisk spilt inn i skyen - ingen opplastinger, venter eller administrering av filer.
  • UserTesting: UserTesting tillater enkel testing av ekstern brukbarhet. Du kan kjøre en umodifisert test på nettstedet ditt med en forhåndsdefinert brukerbase.
  • Validately: Med Validately, velg enten umodifisert eller moderert testing. For å teste et produkt, legg til en lenke til nettstedet eller prototypen din. Testere vil motta en URL for å ta testen eller delta i en moderert økt. Etter økten vil du motta en kvalitativ rapport og delbare videoer.
  • Usabilla: Samle både kvalitativ og kvantitativ innsikt fra brukere for å ta riktige designbeslutninger. Blant testing av leveranser vil du motta fine varmekart.

Gjennomfør moderert ekstern testing

Du kan gjennomføre eksterne modererte økter ved hjelp av Google Hangouts eller Skype. Bare be brukerne dele skjermen sin, og se deretter hvordan de samhandler med produktet ditt. Ikke glem å ta opp økten for videre analyse. (Ta opp både video og lyd; uten lyd kan det være vanskelig å si hvorfor viss oppførsel skjedde.)

Unngå "profesjonelle" testere

Ulempen med fjerntesting er at mange deltakere blir testet så ofte at de har lært å fokusere på visse aspekter ved et design. For å kompensere for mulige "profesjonelle" testere, må du analysere testøktene (for eksempel ved å se videoopptakene) og ekskludere resultater fra personer som ikke ser ut til å gi ekte tilbakemelding.

8. Engasjer hele teamet i prosessen

Involver hele produktgruppen i testprosessen. Å ha en mulighet til å observere brukere vil hjelpe hele teamet til å forstå problemene med brukervennlighet og å innlevelse med brukerne. Testing lar deg bygge delt forståelse, også før teamet begynner å designe.

Diskuter teststrategien med teamet

Produktdesign er en lagsport. Og fordi testing er en essensiell del av designprosessen, bør den diskuteres med alle lagspillere. Direkte involvering i å forberede testen vil gjøre teammedlemmer mer interessert i aktiviteten. Som ansvarlig for UX-forskning, bør du gjøre det klart hvordan teamet ditt vil bruke funnene fra brukbarhetstestene.

Bilde: Generalforsamling

Be alle om å se sesjonene

Du kan ikke forvente at hele teamet blir med på testøktene. I de fleste tilfeller er det ikke nødvendig for alle å observere all brukbarhetstesting fra første hånd (selv om det kan være ønskelig). Men du kan spille inn testøktene på video og dele det med kolleger. Video kan være svært nyttig under designdiskusjoner.

Be teamet hjelpe med analyse

En ting som bremser mange former for brukbarhetstesting er analyse. Å trekke ut funn fra dataene som ble samlet inn under testøkter, kan ta dager eller til og med uker. Men hvis hele teamet ser på øktene og tar notater, vil de være bedre i stand til å oppsummere funnene og bestemme seg for neste trinn.

9. Test før, under og etter ny design

Et vanlig spørsmål blant mange produktgrupper er: "Når skal vi teste?"

  • Før design eller redesign: Testing vil bli utført i oppdagelsesfasen av UX designprosess. Hvis du planlegger å redesigne et eksisterende produkt, kan brukertesting hjelpe deg med å identifisere de største smertepunktene i den nåværende versjonen. Vurder å teste konkurrentenes produkter for å sammenligne resultatene.
  • Under en redesign: Hvis det finnes ressurser, gjør dette ved hver milepæl i prosjektet. I tiden det tar å bygge og lansere et nytt produkt eller en funksjon, kan du kjøre flere testøkter og forbedre prototypen etter hver enkelt.
  • Etter en redesign: Kunnskap om hvordan ekte brukere bruker produktet vil hjelpe deg med å gjøre det bedre.

10. Ikke prøv å løse alt på en gang

Å prøve å løse alt på en gang er rett og slett umulig. Prioriter i stedet funnene dine. Løs først de viktigste problemene, og test deretter på nytt. Hvis det er umulig (for eksempel hvis problemene er for store til å takle), kan du prioritere problemene i henhold til innvirkningen på dem.

Konklusjon

Du har ikke råd til å hoppe over testing, fordi selv en enkel testomgang kan gjøre eller ødelegge produktet ditt. Investering i brukertesting er omtrent den eneste måten å konsekvent generere en rik strøm av data om brukeratferd. Så test tidlig, test ofte.

Videre lesning

For å få de nyeste trendene og innsikten i UX / UI-design, kan du abonnere på vårt ukentlige nyhetsbrev om opplevelsesdesign.

Nick Babich er en utvikler, tech-entusiast og UX-elsker. Han har brukt de siste 10 årene på å jobbe i programvareindustrien med et spesielt fokus på utvikling. Han teller reklame, psykologi og kino blant sine utallige interesser.

Opprinnelig publisert på blogs.adobe.com.

Lær om Adobe XD, alt-i-ett-design- og prototypingverktøyet:

  • Last ned Adobe XD
  • Adobe XD Twitter-konto - bruk også #adobexd for å snakke med teamet!
  • Adobe XD UserVoice ideedatabase
  • Adobe XD forum